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2011年09月14日 無題

3rdで色々問題点を残してオワコンになったモンハンが今度は3DSでナンバリングタイトルて…
完全に売り上げ効果で天狗になってて問題点を改善しようとも思ってないんだろうなあ、きっと。

被ダメを低くした代わりに敵の隙を徹底的に潰して「どう、高難易度でしょう?」と言わんばかりの
悪意全開糞調整、狩りよりも採集に圧倒的時間が費やされる究極のマゾ要素である護石掘り
下方修正だけで武器のバランスを調整するネトゲ運営脳、実はこれらってウチも大好きな
P2Gの時点でちょっと見え隠れしてた要素なんですよ。それが3rdで悪化しまくったもんだから
モンハン信者(たぶん)のウチですら「ああ、これはブランド潰しにきたな」と思わざるを得ないのです。

ここからはウチの考え方なんですが、旧ベースモンハンの良い所は被ダメが異常だけどボス敵の動きが
バカ正直な所にあると思ってます。これによってただ斬って避けるの繰り返しだけに留まらず
相手の動きに合わせて狙い済ました一撃を弱点に叩き込み怯ませるという2Dアクションゲームでは
中々お目にかかれない戦い方が出来るワケです。一撃の威力が高い大剣、ハンマーを用いれば
練習を積み重ねていくうちに狙って発生させる事も可能で、正に上達が楽しいアクションと言えるでしょう。
それが3rdでは敵の挙動が酷くなり、ゴリ押しで嫌々倒すだけのストレスゲーになってるんですよね。
「ユーザーだったらこの位何とかするだろ」って安易な気持ちで作られた難易度は無事クリア出来た所で
過程が非常につまらなく達成感も何もあったものじゃないって事を開発は知ったほうがいいと思います。

考えてもみましょう。黙示録が面白かったのは間違いなく計算された高難易度であったからこそ。
何度も失敗して何度も挑戦したあの場面をなげやりな気持ちで突破などしてないはずです。
(流石にローゼ戦だけはゴリ押し安定ですが…)むしろ慣れてくるともののあっさりクリア出来るくらいの
難易度なんじゃないかと。「慣れると気持ちよくクリアが可能」なのが高難易度ゲーの目指すべき所で
あり不思議な中毒性を生むと思うんですよね。素材集めの為に何度も同じ敵を狩るモンハンなら尚更です。
P2Gはそれが出来てたハズでタイムアタックも盛んだったと記憶してるのですが…

まあカプコンは元々ユーザー裏切ってナンボの会社なので何を今更って感じですけどね…
今はただゴッドイーターシリーズが二の舞にならない事を祈るばかりです。

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